Roberto Balaguer Prestes *
Psikeba - Revista de psicoanalisis, arte y estudios culturales
Introducción / Resumen
Los teóricos de la Comunicación Mediada por Computadora (CMC) han abordado el tema del cuerpo en general desde una perspectiva imaginaria del mismo, su proyección, su traslación a través del ciberespacio, más allá de las limitaciones espaciales a las que estábamos acostumbrados. A pesar de ello, otro cuerpo, con más ímpetu que nunca resuena culturalmente. Se trata del cuerpo narcisizado, a ser cuidado, elevado a la categoría de culto, llevado al extremo, al límite, como en algunos de los deportes actuales.
Del hipercuerpo de la CMC; el cuerpo interconectado en las redes; pasando por el cuerpo, proponemos la noción de hipocuerpo como una vivencia actual, influída por los nuevos contextos socioculturales fuertemente influídos por lo tecnológico.
Hemos definido la noción de hipocuerpo como:
- Vivencia dramática frente a la toma de conciencia de tener un cuerpo único, limitado y no múltiples o carencia del mismo. Es la contracara, el aspecto negativo de la descorporeización en las redes.
- En las patologías psicosomáticas, una lectura social, en donde éstas podrían entenderse como un esfuerzo por volver a sentir el cuerpo licuidificado en las redes, lo que posteriormente genera la vivencia de hipocuerpo.
El cuerpo en el discurso virtual o el "hipercuerpo"
Los autores que se ocupan hoy del ciberespacio han abordado el tema del cuerpo tomando en cuenta la dimensión de traslación, posibilitado por las nuevas tecnologías de comunicación (Stone, 1991; Turkle, 1995; Levy, 1995; De Kerckhove, 1995, 1997).
Los intercambios textuales a través de las redes informáticas -especialmente en los chats, los MUDS- han dado lugar a innumerables trabajos en donde se pone en cuestión la noción de cuerpo en su aspecto tangible. Las posibilidades de control y manejo de la identidad (Littler, 1999) y las "presentaciones" retomando los estudios de Goffman (1959) en los distintos contextos de Internet han hecho hincapié en las nuevas concepciones posibles acerca del cuerpo (Turkle, 1995; De Kerckhove, 1995, 1997) que podrían generarse a través del uso de las nuevas tecnologías.
El contexto ciberespacial se ha mostrado como un ámbito donde es posible dejar atrás el cuerpo real, material y relacionarse con los otros, no importa las distancias físicas existentes, ni las limitaciones físicas virtualmente posibles (Rheingold, 1993). La famosa frase "en el ciberespacio, nadie sabe si eres un perro", marca esa dimensión imaginaria en donde el cuerpo, sus marcas, sus posibles estigmas, dejan de contar en el encuentro, a diferencia de las interacciones cara a cara (Goffman, 1963).
En un imaginario de traslación del cuerpo en el ciberespacio, de cambio de sexo, de edad, de estética, etc., el cuerpo trasciende la frontera y se dispersa en el espacio virtual imaginado por Gibson (1984), donde cabe la posibilidad de hasta "cabalgar sobre otra persona o sobre una máquina".
El ciberespacio ha sido descripto por Barlow como un "mundo silencioso, donde toda la conversación es escrita. Para entrar, uno debe abandonar cuerpo y lugar y devenir un asunto de palabras solamente"(Rushkoff, 1994, pág.35 citado por Jones, 1997, pág 15).
En ese contexto entonces emerge "un metahombre" que trasciende el tiempo y el espacio (Piscitelli, 1998, pág 85).
Concomitantemente la medicina contemporánea, con las novedosas y controversiales técnicas de nanotecnología y clonación proponen una salida eficaz contra el paso del tiempo, un envejecimiento postergado, la juventud eterna prometida, y por tanto un desafío a las limitaciones del cuerpo único.
Por su parte, el filósofo francés Pierre Levy (1995) se refiere a la virtualización del cuerpo y a las dinámicas de interioridad-exterioridad que las nuevas tecnologías en el campo de la medicina han hecho posibles, tomando como modelo la cinta de Moebius. El cuerpo se ha exteriorizado, se ha hecho público lo interno y lo público se ha vuelto privado como en los bancos de órganos, sangre o semen. Los límites entre lo externo y lo interno se vuelven cada vez más difusos en un contínuo, lo que ha llevado a Levy (1995) a plantear la noción de hipercuerpo.
"La carne, la sangre, puestas en común, abandonan la intimidad subjetiva y pasan al exterior. Pero esta carne pública regresa al individuo transplantado, al beneficiario de una transfusión, al consumidor de hormonas... Hoy en día nos asociamos virtualmente en un cuerpo articulado con quienes participan en las mismas redes técnicas y médicas. Cada cuerpo individual se convierte en parte receptora de un inmenso hipercuerpo híbrido y mundializado." (Levy, 1995; pág 30)
El punto extremo en este borramiento de fronteras aparece en palabras de Ray Kurzweil (1999) gurú de la Inteligencia artificial que ha planteado:
"Lo que el nuevo paradigma significa es el final de la humanidad biológica como vanguardia de la evolución. Lo que estamos discutiendo constituye en mi opinión la próxima etapa de la evolución a través de la fusión entre la humanidad y la tecnología."
"Quizás el proyecto actual más interesante sea la ingeniería inversa del cerebro humano: escanear el cerebro desde su interior gracias a billones de minúsculos escáners de alta resolución o nanobots que pasarán a través de los capilares. En mi opinión, de aquí al 2030 podremos recrear en medios no biológicos el funcionamiento de cientos de partes del cerebro humano" (Kurzweil, 1999).
Mientras se vaticina un futuro poblado de inteligencias más que humanas (Piscitelli, 1995), el movimiento llamado cyberpunk plantea la obsolescencia del cuerpo como entidad y el arte encuentra en Stelarc (De Kerkchove, 1997) a alguien que se refiere "al cuerpo" y no a su cuerpo, mostrándolo en diferentes situaciones que intentan dar cuenta de esta obsolescencia.
Las nuevas tecnologías apuntan a una utilización metafórica del cuerpo y estar en todos los lugares disponible, casa, trabajo (Balaguer & Carbajal, 20001) entremezclando los espacios públicos y privados, borrando las fronteras modernistas.
El cuerpo... en las redes y la fantasía
Hasta aquí entonces las posibilidades que ha abierto la CMC en relación al cuerpo, sus posibilidades de escapar a las limitaciones del espacio "real" de las categorías de tiempo y espacio conocidas hasta ahora. Ese escape que ha estado para muchos autores ligado a los avances tecnólogicos, que han permitido una traspolación de nuestros sentidos hacia un espacio infinito (Levy, 1995; De Kerckhove, 1995).
La virtualización ha permitido entonces ir más allá de la piel, más allá de ese límite, para desplegarse en una "piel colectiva" (Romano, 2000).
Es aquí en donde se entrelaza la fantasía, la vivencia de un "hipercuerpo", es decir la posibilidad de trascender los límites corporales, visión en ese contexto descorporeizada, o multicorporeizada virtualmente, en representaciones gráficas, proyecciones corporales, avatares, pero sin asidero en el cuerpo físico. En este sentido, vemos cómo los cambios socioculturales de alguna manera afectan la fantasía en ese interjuego permanente entre realidad y fantasía que reconfigura ambos polos (Elliot, 1996).
Es en ese interjuego entre realidad y fantasía donde pensamos que la noción de hipercuerpo de Levy (1995) encuentra un correlato en la fantasía, alimentando la noción imaginaria de trascendencia del cuerpo, en un "más allá del cuerpo", que genera sus efectos en la conflictiva intrapsíquica.
El cuerpo en transformación
Plantearemos aquí cómo a pesar de ello, la vieja realidad; aquella hasta la CMC indiscutiblemente ligada a la presencia física; por momentos vuelve a aparecer como una especie de "retorno de lo reprimido".
En este sentido, el trabajo de Romano (2000) en relación a su concepción del "carácter binario" propio de la "cultura digital"; a pesar de ciertas discrepancias con su generalización como un carácter protípico en lo que hace al uso de Internet; creemos toca algunos de los aspectos a resaltar en esta parte del trabajo.
El ideal de funcionamiento como una máquina; la cada vez más difícil distinción entre la máquina y el hombre (Turkle, 1995 ; Piscitelli, 1995 ; Kurzweil, 1999) fomentan una concepción del cuerpo-máquina. Las máquinas se enferman con virus y nuestros cuerpos se reformatean con cirugías e implantes externos e internos, creando una continuidad entre lo inmaterial y lo material, lo orgánico e inorgánico con límites insospechados, sólo pensables hasta hace poco a través de la ciencia ficción con los Blade Runner, Terminator o desde Oriente con los Transformers o quizás los Tamagoschi.
El arte contemporáneo (De Kerckhove, 1997) muestra la continuidad entre lo biológico y lo artificial, con distintos experimentos donde asoman entrecruzamientos bordeando el orden neurológico.
En la crítica que realiza Breton a lo que denomina la "utopía de la comunicación" plantea que: "La representación del hombre como "ser comunicativo" está estrechamente asociada a la metáfora que establece un vínculo entre el cerebro humano y la computadora, ser, evidentemente, sin cuerpo." (Breton, 1992, pág. 58).
El discurso ciberespacial en general se ha manejado en una retórica que ha olvidado el cuerpo real, ese que cada tanto suena, más allá del silencio de los órganos y que fuera en sus orígenes piedra angular en el forjamiento del Psicoanálisis, con el padecimiento histérico como problemática inaugural (Freud, 1893-1895).
¿Cuáles son las consecuencias psicológicas de la hipercorporeización?
La noción de hipercuerpo de Levy (1995) podría servirnos para pensar cómo esa posibilidad tecnológica repercute en la fantasía, generando la ilusión de una existencia descorporeizada y multipresente a través de la CMC. Los avances tecnológicos en el campo de la CMC, alimentan la fantasía de descorporeización o en su defecto de multicorporeización y multipresencia en tiempo real, que entra en concordancia con un ideal de rendimiento maquinal.
El cuerpo en juego en la CMC
Uno de los mayores enemigos de la tecnofilia, Paul Virilio (1997) plantea el drama actual de desear ser como paralíticos, estar sentados frente a un computador, dejando en manos de la tecnología el movimiento, otrora anclado en el cuerpo (1997 pág. 65).
Hemos planteado en otro lugar (Balaguer, 2001) que "sujetos a un espacio de quietud, asumimos metáforas de navegación, de viaje, dentro de la computadora, detrás de la pantalla", lo que no implica que el cuerpo no esté en juego en la CMC, como lo demuestran diversas investigaciones (De Kerkchove, 1995, 1997; Greenfield, 1999).
A pesar de esa aparente quietud el cuerpo está en juego como se observa en los efectos de los videojuegos: sudoración, nervios, tensión (De Kerckhove, 1997) o de la propia TV (De Kerckhove, 1995).
En una investigación relacionada con la adicción a Internet, Greenfield (1999) muestra diferentes resultados en relación a aspectos de puesta en juego de lo corporal en los chats.
Muchos años atrás Mc Luhan (1989) había planteado las ondas alfa que se ponían en juego en el mirar TV, siendo su discípulo De Kerckhove (1995) alguien que ha vuelto a poner en relieve este aspecto, señalando por ejemplo que la TV le habla al cuerpo, no a la mente generando en éste un sinnúmero de sensaciones que son imposibles de ser puestas en palabras. Lo anterior señala, cómo el cuerpo está en movimiento, en acción a pesar de la supuesta quietud a la que estaría sometido por el accionar frente a la computadora.
El hipocuerpo
En un momento histórico signado claramente por lo "hiper" a nivel industrial, comercial, social, se plantea la paradoja de encontrarnos con un cuerpo reducido por la proliferación de patologías psicosomáticas, que de alguna manera lo transforman en lo que llamaremos un "hipocuerpo".
Mientras se pregona la hipercorporeización a través de las redes informáticas, las conexiones con otras inteligencias en una "inteligencia colectiva" (Levy, 1995) o "inteligencias conectivas" (De Kerckhove, 1997) el cuerpo permanece siendo único y vulnerable.
Las nuevas concepciones apuntan a un hipercuerpo, que marca entonces uno de los extremos en un contínuo entre hipercuerpo-cuerpo-hipocuerpo como una forma de categorizar estos nuevos estados del cuerpo en la modernidad tardía o posmodernidad.
La noción de hipocuerpo más que nada se corresponde con una vivencia de reducción del cuerpo a una categoría limitada, en un mundo atravesado por la ausencia de fronteras y límites.
Hipocuerpo es la vivencia de pequeñez, de limitación del cuerpo, que es vivido como una herida narcisista frente a las nuevas dimensiones socioculturales del cuerpo, representadas por el hipercuerpo.
"Como no sabemos la forma que las culturas tomarán no sabemos qué devendrá el homo sapiens" decía Geertz (1973) y cada vez más su afirmación guarda una profunda sabiduría.
Expuestos a un desfasaje entre lo posible tecnológicamente y lo posible corporalmente nos encontramos en un momento de transición cultural donde lo cibernético aún no alcanza para paliar el sufrimiento humano, el sufrimiento del cuerpo, generando entonces esta vivencia, sentida como castración. La vivencia de hipocuerpo es la contracara del hipercuerpo de Levy (1995) en la medida que en lugar de "aumentar" el cuerpo, lo hace sentir limitado.
Esta vivencia sólo encuentra su modo de existencia en estos nuevos contextos socioculturales ya que esa limitación es imaginaria y guarda relación con los aumentos posibles de las nuevas tecnologías.
A pesar de su aguda lectura de la virtualidad Levy reconoce:
"Amo lo que es frágil, evanescente, único y carnal. Aprecio los seres y los lugares singulares, irremplazables, las atmósferas vinculadas para siempre a situaciones y a momentos. Estoy persuadido que una parte capital de la moral consiste, simplemente, en aceptar estar en el mundo, en no huir, en estar ahí, para los otros y para uno mismo." (Levy, 1999 pág.131).
Sin embargo la cotidianeidad actual pareciera ir a contrapelo de ese sentir.
Todo es contínuo, la producción, la TV, el trabajo, la educación es permanente, el cuerpo es un hipercuerpo navegando, conectado con otras inteligencias, pero el cuerpo, materialmente continúa siendo uno, al menos por el momento.
Los deportes extremos (Levy, 1995) y las patologías psicosomáticas podrían ser pensadas también como intentos de re-situar el cuerpo, de actualizarlo frente a los nuevos patrones culturales que pregonan una licuidificación del mismo en las redes. La noción de hipocuerpo podría servirnos para pensar cómo los sujetos en la actualidad viven esa limitación del cuerpo único, como una pérdida no acorde con las representaciones socioculturales actuales que prometen esa multipresencia corporal o el olvido del cuerpo.
Bibliografía :
· Balaguer, R. (2001) "¿Agora electrónica o Times Square? Una revisión de consideraciones sociales sobre Internet" en TEXTOS de la CiberSociedad (http://www.cibersociedad.net), No 1.
· Balaguer, R.; Carbajal, M. (2001) "Teletrabajo : Perfilar o perfilarse" inédito. Trabajo presentado en las V Jornadas de ADEPTRU octubre 2001.
· Breton, Ph. (1992) "La utopía de la comunicación" Buenos Aires : Nueva Visión, 2000
· Castells, M. "The Rise of the Network Society, The Information Age: Economy, Society and Culture", Vol. I. M. Castells (1996). Cambridge, MA; Oxford, UK: Blackwell
· De Kerckhove, D. (1995) "La piel de la Cultura", Barcelona : Gedisa, 1999
· De Kerckhove, D. (1997) "Inteligencias en Conexión" Barcelona : Gedisa, 1999
· Elliot, Anthony (1996) "Sujetos a nuestro propio y múltiple ser", Buenos Aires : Amorrortu Editores.
· Freud, S. (1893-1895) "Estudios sobre la histeria". Tomo II Obras Completas Buenos Aires Amorrortu Ed.
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· Gibson, W. "Neuromante" (1984) Ediciones Pleniluni SA, Alella, Barcelona
· Goffman, E. (1959) "Presentation of Self in Everyday Life", New York: Anchor Books
· Goffman, E. (1963) "Estigma" Buenos Aires : Amorrortu Editores
· Greenfield, D. (1999) "Virtual Addiction" , Oakland : New Harbinger Publications, Inc
· Jones, S. (1997) "Virtual Culture Identity and Communication in Cyberspace" London : Sage Pub.
· Kurzweil, K.(1999) Entrevista realizada por Ivan Briscoe, Correo de la UNESCO. Disponible en : http://www.unesco.org/courier/2001_07/sp/doss42.htm
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· Rheingold, H. (1993) "The Virtual Community. Homesteading on the Electronic Frontier", New York: Harper Perennial
· Romano, E. (2000) "La cultura digital", Buenos Aires: Lugar Editorial
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· Turkle, S. (1995) "La vida en pantalla: La identidad en la era de Internet" Barcelona : Paidós, 1997.
· Virilio, P. (1997) "Cibermundo : Una política suicida?" Santiago : Dolmen Ediciones SA
Notas
[1] Se denominan "bots" a los programas que circulan dentro de determinados entornos virtuales como ser los MUDS (Multi User Dungeons). Estos programas ofician de anfitriones de los recién llegados y guían a estos dentro de los entornos, pudiendo entablar diálogos.
[2] Dice Alan Sokkal (1998) : "Quien se expresa en forma oscura y extravagante muestra que él mismo no tiene claridad o bien que tiene razones para apartarse de ella. Y no estamos hablando aquí de la física o matemática pura, estamos hablando de ciencias que hablan del hombre, y que deben hablarle al hombre. La ciencia social, en estos últimos 20 años, se ha acercado a la mística religiosa, inexplicable y esotérica, y se ha alejado del sentido que dio origen a la misma ciencia social". Alan Sokal y las preciosas ridículas, 25/6/98; disponible en: http://po.org.ar/po/po590/alan.htm.
[*] Psicólogo clínico y educacional. Universidad de la República Uruguay ( Montevideo - Uruguay). Postgraduado en Psicoterapia Psicoanalítica de Niños y Adolescentes y en Psicoterapia Psicoanalítica de Adultos. Ex docente universitario en las áreas de Psicoanálisis y Psicodiagnóstico. Cursó estudios de pre y posgrado en la State University of Minnesota, MN, USA. Es autor del libro: Internet: un nuevo espacio psicosocial. El e-mail del autor es: rbalaguer@prored.com.uy
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